Shelley Mannion es la Responsable del Programa de Educación
Digital del British Museum de Londres y dirige el programa de grupos escolares
y familiares del Samsung Digital Discovery Centre.
Como desarrolladora de software ha
trabajado en una de las primeras aplicaciones de realidad aumentada dirigida al
ámbito educativo de los museos e investiga sobre los dispositivos móviles y su
inserción en los programas pedagógicos.
Mientras que el Departamento de Interpretación y Digital se
encarga de elaborar las guías multimedia de las exposiciones, el Departamento
de Aprendizaje y Audiencias está dirigido a trabajar en el campo del
aprendizaje con un público de 4 a 19 años bajo el objetivo de dar sentido a la
experiencia museística. Como responsable del programa digital, Shelley ha
logrado implantar nuevas estrategias pedagógicas en el British Museum mediante
experiencias de aprendizaje semipresencial en las que las habilidades
tecnológicas y el conocimiento cultural están inherentemente imbricadas. Debido
a que el presupuesto para proyectos educativos de la mayoría de museos – tanto grandes
como pequeños – suele oscilar entre los 3.000 y 5.000 euros, Mannion apuesta
por la colaboración con universidades, por el uso de aplicaciones ya existentes
que abaratan los procesos y por la utilización de herramientas asequibles como
las cámaras de vídeo. En la actualidad, existen programas que permiten al
alumnado jugar en la galería egipcia del museo buscando pistas sobre “El libro
de los muertos”, tomar un objeto de la historia universal y modificarlo con
Photoshop, compartir y crear nuevos materiales y dialogar con el museo a través
de videoconferencia.
El museo como experiencia de aprendizaje y transformación
Para lograr esta unión entre tecnología, pedagogía y arte se
requieren profundos conocimientos sobre cada una de estas áreas. A lo largo de
su charla, Mannion mostró cómo las tecnologías pueden convertirse en
herramientas motivadoras para los nativos digitales siempre que estos
instrumentos se apliquen desde una visión metodológica y no tecnológica. Este
departamento no pretende dar información académica, sino provocar experiencias personales
y paralelas a la realidad que puedan apoyar el aprendizaje cinestésico. Uno de
los instrumentos que aplican a sus galerías es la realidad aumentada, dirigida
específicamente al público infantil que mediante el uso de dispositivos móviles
incrementa sus conocimientos y desarrolla sus capacidades motrices.
Partiendo del libro “Disrupting class” de C. Christensen, C.
Johnson y M. Horn; Shelley Mannion aborda la estandarización de las escuelas y
cómo las tecnologías pueden aumentar la personalización, la inspiración y la
motivación para el aprendizaje. Insiste sobre la relación entre la idea del
aprendizaje como práctica transformadora y el museo como lugar idóneo para
estas experiencias. Lo vivido en un
museo puede convertirse en una experiencia de transformación al permanecer de
manera duradera en el recuerdo convirtiéndose en una vivencia importante que se
puede acentuar cuando situamos a todo el mundo en red de manera activa. Si la
gente tiene experiencias positivas en los centros culturales, pueden
considerarlo un recurso de aprendizaje de por vida vinculándose así de manera
permanente al espacio museístico.
Aunque las instituciones no tienen un control ilimitado, sí
tienen la ventaja de poder influir sobre las personas a las que dirigen la
información. Por esta razón, la tecnología puede convertirse en un elemento
crucial que transforme la experiencia pasiva en activa fomentando el interés
por la cultura y el conocimiento. Este concepto responde a un esquema en el que
las guías multimedia se ubicarían en la categoría de suministro de contenidos
(unidireccional) y la información aportada a través de los móviles entraría
dentro del aprendizaje ubicado (bidireccional). Entre ambas posturas se
encontrarían las opciones intermedias que conducen mediante la recepción de
información a la construcción activa de contenidos.
Sutton Hoo Headline como punto de partida
“Sutton Hoo Headline”
es uno de los yacimientos arqueológicos más importantes del siglo XX para el
Reino Unido. Partiendo de este espacio, el British Museum realizó un proyecto
para niños con la intención de despertar el interés y fomentar el aprendizaje
activo. El recorrido se inicia en la galería del museo, donde los alumnos
apoyándose en sus dispositivos móviles observan las obras y eligen una de ellas
para realizar una investigación. Una vez hecha la selección recogen los datos
disponibles que serán completados en el centro de investigación. Ya en la escuela, se recupera la información
que extraída para contestar a una serie de preguntas a las que tendrá acceso el
museo. El proceso finaliza cámara en mano, cuando los alumnos elaboran una
especie de noticiario en vídeo completándose así lo que Shelley Mannion llama
el círculo virtuoso (inmersión antes, durante y después de la visitas).
Sutton Hoo Headline - 20 Jan 2011 from Samsung Digital Discovery Centre on Vimeo.
Sutton Hoo Headline - 20 Jan 2011 from Samsung Digital Discovery Centre on Vimeo.
Talking Objects, el diálogo entre público e institución
“Talking Objects” es un proyecto del British Museum que combina
varios de los elementos ya citados anteriormente. Se invita a adolescentes que
no han estado conectados con el museo a dialogar con un conservador durante una
semana de manera intensiva. El museo les da información de un único objeto y
posteriormente los jóvenes han investigar sobre el tema y elaborar reflexiones
utilizando manifestaciones artísticas como la música, la danza o las artes visuales
para expandir las ideas y hallar los significados que ese objeto tiene para
ellos. Una vez realizado el proceso, los participantes y el personal del museo
se unen en un debate en el que comparten sus experiencias. De esta manera se
aúnan los dos elementos pretendidos por el Departamento de Aprendizaje y Audiencias:
la personalización y aprendizaje activo y el acercamiento al público por parte
del museo.
El Museo de Historia Natural de Londres en una tarjeta
El Darwin Center del Museo de Historia Natural londinense extiende
el proceso de conocimiento más allá de los muros del centro. La tarjeta
NaturePlus permite al visitante marcar las obras que mayor interés le susciten in situ para posteriormente acceder
desde casa a más información a través de
un código que tiene registrados los objetos seleccionados.
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