Dentro del museo dirige además otros proyectos digitales como Aquí pintamos todos y diversos programas que relacionan las redes sociales con la educación artística y los museos.
Los museos en la sociedad del conocimiento
Rufino Ferreras empieza su ponencia matizando la
terminología que define el contexto actual. Más que en la sociedad de la
información nos encontramos en la sociedad del conocimiento. El ser humano
comienza a pensar de manera diferente y el conocimiento adquirido no proviene
ya de una estructura lineal como en la era Gutenberg. La sociedad contemporánea
es líquida y está sujeta al cambio constante, y las disciplinas se
interrelacionan desdibujando las fronteras. Sin embargo, las escuelas y los
museos, aún bajo una concepción tradicional de la realidad, no parecen entender
esta continua mutación.
La esencia de la educación no es el conocimiento ni el
educador, sino los educandos. La nueva generación de educandos ha cambiado la
idea de propiedad del conocimiento, cuestionando aquello que en otros tiempos
era asimilado sin lugar a debate y se ha adaptado a otros modos de aprendizaje
y relación. Es importante tener en cuenta que la misión del educador es educar
– formar alude a los planteamientos teóricos omitiendo su aplicación – para
obtener como resultado personas críticas y reflexivas. Para Rufino Ferreras
cobra la misma importancia la reflexión sobre temas reales y cercanos a partir
de la contemplación de una obra de arte, que la identificación del estilo y
artista de la obra. El aprendizaje, para él, debe traspasar lo oral y visual
para relacionarse con los conocimientos a través de una perspectiva experiencial
a la que se llega mediante técnicas motivacionales. La motivación se sitúa por
tanto, como un elemento crucial para fomentar la asimilación inteligible de los
conocimientos y las nuevas tecnologías pueden facilitar la exploración de
nuevos espacios de estimulación.
Puntualiza Ferreras, que al aludir el término “TIC” al
concepto de información, es conveniente apostar por las siglas “TAC” que
abordan la tecnología del aprendizaje y conocimiento. Estas nuevas “TAC” están
permitiendo que la educación sea desubicada, expandida y transversal a lo largo
de toda la vida. Sin embargo, para obtener resultados positivos han de
superarse los modelos de transmisión de conocimiento tradicionales y acceder a
una nueva manera de hacer. Una pizarra digital no aporta nada nuevo respecto a
la tradicional si no hay material adecuado que la respalde, del mismo modo que
un .pdf no supera en interactividad al papel. Hay que reivindicar el concepto
de virtualización frente a la digitalización, ya que el primer término amplifica
la experiencia y la vuelve distinta.
Nada más hipertextual que un museo
Los museos albergan un vasto y diverso conocimiento que cada
persona interpreta en función de su interés y formación. El visitante elige
cómo ver el museo y es la hipertextualidad la que permite esta toma de
decisiones. Esto contradice plenamente la linealidad con la que se diseñan los
museos. El propio Thyssen, con sus recorridos, audioguías y folletos es un
libro de Historia del Arte organizado según una línea de tiempo.
Ferreras acude a la analogía entre el museo y otros espacios
sociales para mostrar el modelo preponderante actual. Los supermercados son un
ejemplo de hipertextualidad que, a su vez cada vez comparten más rasgos con los
museos al entenderse estos como objeto de consumo que responde a su contexto.
Un restaurante también es un espacio hipertextual desde el punto en que se
muestra una carta cerrada de comidas disponibles para todo el mundo
independientemente de sus características. Aunque el concepto de “buffet libre”
únicamente amplia el abanico de opciones, el museo debería cuanto menos seguir
estos esquemas para que cada usuario pueda configurar su conocimiento y
experiencia según desee. No obstante, la meta es llegar a ofrecer al visitante
la posibilidad de elaborar su propia trayectoria con opciones abiertas y
adaptadas a cada persona. Por otra parte, si los museos no promueven la
elección personal, sus páginas web tampoco suelen seguir esquemas flexibles.
Los sites son diseñados sin pensar en las características específicas del
usuario y, aunque actualmente comienzan a abrirse a la interacción no promueven
la participación real debido a la censura que se presenta bajo el “máximo
cariñoso” del museo.
Partiendo de esta situación, el museo se concibe como un
lugar de consumo rápido donde el visitante acude al museo, pasa un tiempo allí
y se va. La fidelización es muy importante en este ámbito para evitar que una
persona visite el centro una vez y lo tache de su lista para siempre. El camino
para evitar este comportamiento y fidelizar al visitante es la experiencia y el
disfrute. Desde el Thyssen están trabajando para alargar esta experiencia,
especialmente desde un enfoque educativo. Dentro del ámbito del aprendizaje, el
museo es para Ferreras, un laboratorio educacional muy potente al presentarse
como el ecosistema más anárquico educacional que existe gracias a no estar
sujeto a unos objetivos impuestos.
Esta libertad es la que permite al museo optar por prácticas
lúdicas como herramientas de aprendizaje. El juego constituye la primera
experiencia educativa que tiene el ser humano y, aunque ya durante la escuela
se reduce, las pruebas indican que también los adultos se acercan a contenidos
para niños por la experiencia didáctica que ofrecen. Este tipo de tendencias
han de ser tenidas en cuenta por el personal del museo para llegar al máximo
entendimiento entre ambas partes. Así como hoy se sabe que los adultos
empatizan con proyectos infantiles, también algunos estudios demuestran que en
ocasiones los museos lanzan mensajes que provocan rechazo e intimidación en el
visitante al presentarse como espacios elitistas o excesivamente modernos.
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