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II FIEC - Museos y Nuevas Tecnologías: Museo Thyssen-Bornemisza. Rufino Ferreras.

Rufino Ferreras es director del portal educativo EducaThyssen, referente por llevar el museo a la escuela y fomentar el arte a través de la aplicación de la tecnología.
Dentro del museo dirige además  otros proyectos digitales como Aquí pintamos todos  y diversos programas que relacionan las redes sociales con la educación artística y los museos.

Los museos en la sociedad del conocimiento

Rufino Ferreras empieza su ponencia matizando la terminología que define el contexto actual. Más que en la sociedad de la información nos encontramos en la sociedad del conocimiento. El ser humano comienza a pensar de manera diferente y el conocimiento adquirido no proviene ya de una estructura lineal como en la era Gutenberg. La sociedad contemporánea es líquida y está sujeta al cambio constante, y las disciplinas se interrelacionan desdibujando las fronteras. Sin embargo, las escuelas y los museos, aún bajo una concepción tradicional de la realidad, no parecen entender esta continua mutación.

La esencia de la educación no es el conocimiento ni el educador, sino los educandos. La nueva generación de educandos ha cambiado la idea de propiedad del conocimiento, cuestionando aquello que en otros tiempos era asimilado sin lugar a debate y se ha adaptado a otros modos de aprendizaje y relación. Es importante tener en cuenta que la misión del educador es educar – formar alude a los planteamientos teóricos omitiendo su aplicación – para obtener como resultado personas críticas y reflexivas. Para Rufino Ferreras cobra la misma importancia la reflexión sobre temas reales y cercanos a partir de la contemplación de una obra de arte, que la identificación del estilo y artista de la obra. El aprendizaje, para él, debe traspasar lo oral y visual para relacionarse con los conocimientos a través de una perspectiva experiencial a la que se llega mediante técnicas motivacionales. La motivación se sitúa por tanto, como un elemento crucial para fomentar la asimilación inteligible de los conocimientos y las nuevas tecnologías pueden facilitar la exploración de nuevos espacios de estimulación. 

Puntualiza Ferreras, que al aludir el término “TIC” al concepto de información, es conveniente apostar por las siglas “TAC” que abordan la tecnología del aprendizaje y conocimiento. Estas nuevas “TAC” están permitiendo que la educación sea desubicada, expandida y transversal a lo largo de toda la vida. Sin embargo, para obtener resultados positivos han de superarse los modelos de transmisión de conocimiento tradicionales y acceder a una nueva manera de hacer. Una pizarra digital no aporta nada nuevo respecto a la tradicional si no hay material adecuado que la respalde, del mismo modo que un .pdf no supera en interactividad al papel. Hay que reivindicar el concepto de virtualización frente a la digitalización, ya que el primer término amplifica la experiencia y la vuelve distinta.

Nada más hipertextual que un museo

Los museos albergan un vasto y diverso conocimiento que cada persona interpreta en función de su interés y formación. El visitante elige cómo ver el museo y es la hipertextualidad la que permite esta toma de decisiones. Esto contradice plenamente la linealidad con la que se diseñan los museos. El propio Thyssen, con sus recorridos, audioguías y folletos es un libro de Historia del Arte organizado según una línea de tiempo.

Ferreras acude a la analogía entre el museo y otros espacios sociales para mostrar el modelo preponderante actual. Los supermercados son un ejemplo de hipertextualidad que, a su vez cada vez comparten más rasgos con los museos al entenderse estos como objeto de consumo que responde a su contexto. Un restaurante también es un espacio hipertextual desde el punto en que se muestra una carta cerrada de comidas disponibles para todo el mundo independientemente de sus características. Aunque el concepto de “buffet libre” únicamente amplia el abanico de opciones, el museo debería cuanto menos seguir estos esquemas para que cada usuario pueda configurar su conocimiento y experiencia según desee. No obstante, la meta es llegar a ofrecer al visitante la posibilidad de elaborar su propia trayectoria con opciones abiertas y adaptadas a cada persona. Por otra parte, si los museos no promueven la elección personal, sus páginas web tampoco suelen seguir esquemas flexibles. Los sites son diseñados sin pensar en las características específicas del usuario y, aunque actualmente comienzan a abrirse a la interacción no promueven la participación real debido a la censura que se presenta bajo el “máximo cariñoso” del museo.


Partiendo de esta situación, el museo se concibe como un lugar de consumo rápido donde el visitante acude al museo, pasa un tiempo allí y se va. La fidelización es muy importante en este ámbito para evitar que una persona visite el centro una vez y lo tache de su lista para siempre. El camino para evitar este comportamiento y fidelizar al visitante es la experiencia y el disfrute. Desde el Thyssen están trabajando para alargar esta experiencia, especialmente desde un enfoque educativo. Dentro del ámbito del aprendizaje, el museo es para Ferreras, un laboratorio educacional muy potente al presentarse como el ecosistema más anárquico educacional que existe gracias a no estar sujeto a unos objetivos impuestos.

Esta libertad es la que permite al museo optar por prácticas lúdicas como herramientas de aprendizaje. El juego constituye la primera experiencia educativa que tiene el ser humano y, aunque ya durante la escuela se reduce, las pruebas indican que también los adultos se acercan a contenidos para niños por la experiencia didáctica que ofrecen. Este tipo de tendencias han de ser tenidas en cuenta por el personal del museo para llegar al máximo entendimiento entre ambas partes. Así como hoy se sabe que los adultos empatizan con proyectos infantiles, también algunos estudios demuestran que en ocasiones los museos lanzan mensajes que provocan rechazo e intimidación en el visitante al presentarse como espacios elitistas o excesivamente modernos.

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